随机战利品袋
打怪掉袋子,开袋出惊喜
Forge 1.20.1 · v无前置
(`・ω・´) 它是干嘛的
打怪掉袋子,右键开了出东西。
原版打久了,地上那点东西你闭着眼都知道是什么。铁锭、腐肉、箭。惊喜是会耗光的。
这模组就干一件事:给每一刀加个小悬念——会不会掉袋子?掉哪个颜色?
绿色的,是今晚的加餐。红色的,是能吹一整周的那种。
(≧▽≦) 六种袋子
| 袋子 | 颜色 | 开出来的心态 |
|---|---|---|
| 普通 | 绿 | "有总比没有强" |
| 精良 | 蓝 | "哎不错" |
| 稀有 | 黄 | "哦?" |
| 史诗 | 紫 | "卧槽" |
| 传说 | 橙 | 全服播报,"要被盯上了" |
| 神话 | 红 | 全服播报,"这刀我得改名" |
(๑•̀ㅂ•́)و✧ 袋子从哪来
| 你干了啥 | 概率 |
|---|---|
| 打死敌对生物 | 6% |
| 血量 ≥100 的强怪/Boss | 50% |
| 玩家击杀玩家 | 35% |
| 打死动物 | 2%(只出前两档) |
抢夺每级 +1%。一袋出 2~8 件(档越高越多),每件还有 8% 概率翻上一档。
╮(╯▽╰)╭ 凭什么值得装
它不写死表。
很多"随机箱"模组都是预先写一张表,装多少模组表都不变。这模组反过来——进世界时把你装的所有模组的每件物品全扫一遍,挨个估价,再分进六个袋子。你装 36 个就扫 36 个,装 311 个就扫 311 个。
估价看这几样:
| 看什么 | 用人话说 |
|---|---|
| 多难合成 | 配方链越深越贵,科技机器的配方也认得 |
| 多难到手 | 只能从宝箱/副本/掉落摸到的,加价 |
| 在哪儿掉 | 要塞图书室、堡垒宝藏、末地城,越危险越值钱 |
| 被谁需要 | 被一堆贵重配方当原料的,跟着升值 |
| 什么身份 | 武器看数值,饰品看槽位,装备看词条 |
每档配比还不一样:普通袋材料当主菜,神话袋装备饰品占大头。 曲线每档可单独调。
✧(≖ ◡ ≖✿) 几个得意的
饰品不再沉底。 Curios 那套(Artifacts、L2、Celestial…)在原版眼里就是普通物品,以前的引擎把它们和铁锭排在一起。现在它会去问 Curios 真实槽位和属性,戒指项链终于能进高档。٩(◕‿◕)۶
装备按能打多少算。 词条华丽的传说剑,不该输给配方链深的下界合金锭。伤害、护甲、韧性、攻速、生存属性单独排;装了神化连词条都认(STAT、ABILITY、ANCIENT 各有价)。
一袋不出两把同样的剑。 真的不会。
幸运值有用。 幸运药水真的会提高升档率。
一直不掉它会急。 每连败一刀 +15% 基础概率,最高 ×5,掉一个就重置。
(°ー°〃) 兼容性
| 项目 | 情况 |
|---|---|
| 加载器 | Forge 1.20.1 |
| 前置 | 无 |
| 神化 Apotheosis | 装了才启用(宝石、属性装备、词条) |
| Curios | 装了才启用(饰品识别) |
| 其他模组 | 自动纳入 |
零硬依赖。神化没装词条那段跳过,Curios 没装就按名字猜(ring、amulet、charm…)。装了有加成,不装也能跑。
(๑><๑) 命令
/lootbag give <档位> [数量] 给袋子
/lootbag preview <档位> 预演 10 次开袋
/lootbag stats 看六档规模与构成
/lootbag gear 看装备估值(含词条)
/lootbag find <关键词> 查物品进哪档、凭什么
/lootbag rescan 强制重算
preview 最好用——不开袋就能看手感。find 会把分数拆给你看,说得清的东西才值得信。
(·_·) 配置
模组列表 → 随机战利品袋 → 配置 按钮,游戏内直接调。想细调改 config/randomlootbag-common.toml:
- 科技包 →
craftWeight拉到 1.3 - 冒险包 →
lootOnlyBonus调高
引擎关了或扫崩了自动退回原版兜底池,不会空袋。
(´・ω・`) 说点实话
三件事它做不到:
- 极少数模组机器配方没实现标准接口,只能跳过(不影响整体,黑白名单微调)
- 能量类物品(FE/Mana)没有通用读取方式,储能设备只能按配方链估
- 各档数量由百分位固定,升级改的是"谁进哪档"
希望每一次开袋,都还值得期待一下。
Forge 1.20.1 · MIT · 无前置 · made
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