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空间循环 / 球形世界

(Spatial Loop)
循环的空间,可实现球形的世界,或鬼打墙、迷踪阵等效果。
仅客户端世界生存视觉

空间循环

你有没有想过,如果MC里的世界是球形的,会怎么样?按照方块沙盒的设定,应该不大可能。

但还是可以做到近似的球形世界,本质上只是需要一个循环的空间。

文娱作品中也经常出现这样的概念,经典灵异现象之鬼打墙,经典仙侠阵法之迷踪阵,都是空间循环的典范。

本模组提供了一种世界生成选项,可以划定空间循环的范围大小,并提供了球形世界的客户端配置项。

主要内容

本模组诠释的空间循环,是指空间内容有限,但空间没有边界,往固定的方向走可以无限走,但看到的景色、见到的生物,会周期性循环,实际上是反复经过同一片区域。

设计思路呢,其实也来源于奇思妙想,大家熟悉的拼图,如果某一块的上下侧能契合,左右侧也能契合,那么无数块这样的拼图,就能拼成一个内容固定且无限、连续的平面。

首先,本模组魔改了世界生成,在创建世界时设置空间循环区块半径,这个设置,会直接让世界生成的噪声周期性重复,配合其他的修改,上下侧地形、群系契合,左右侧地形、群系也契合的“一块拼图”就完成了。

但这并不意味着,世界是由无限重复的空间构成的。

实际上,添加了本模组后,不管玩家如何跑图,就算x和z都六位数了,存档大小也不太会变化,地形加载更是出乎意料的快,这正是因为,不管如何重复,出现的都是同一个空间。

本模组魔改了服务端的区块加载,区块数据的读取,会取区块坐标的整除结果,发送给玩家的区块数据,永远是周期性重复的,包括实体和其他储存在区块上的NBT数据也是如此。

也就是说,玩家A在十万格外看到了一头猪,实际上这头猪和玩家B看到的是同一头,玩家B一扭头,还能看到玩家A,哪怕坐标相差十万格。

所以,你可以一直向前走,但永远也走不出这片空间,从北方出去,再从南方进来,没有边界,也没有任何参照让你知道循环发生在哪,因为地形、区块、矿物、洞穴结构全都是连续的。

此外,有一些科技包,弱化了探索,但又架不住部分玩家挖矿上瘾,通过本模组就可以做到限制基础资源。

球形世界

真正的球形世界不知何时才能问世,但空间循环+区块弯折视觉效果,就可以近似看作是球形世界了。

本模组还提供了相当自由的客户端配置文件,可以配置弯折模式、弯折强度、是否随空间循环区块半径变化而改变弯折强度。

弯折模式指的是球体内表面和外表面两种模式,看两张图片就能一目了然。

内表面模式

外表面模式

注意,该视觉效果不一定适合所有人群,静态的截图看着可能没什么,但进游戏也许会头晕,请自行斟酌是否打开该设置。

兼容性

视距方面,出于无边界设计的考虑,本模组采用了“一个区块不可能同时存在于两处循环”的设计思路,为了确保新区块加载出来时旧区块已经被卸载,玩家的视距会被强制控制在安全范围内。

因此,修改视距的模组以及地平线、Voxy这类增加额外视距的模组注定是不兼容的。

地形方面,Tectonic已测试过完全兼容,只要不是激进重写原版地形生成的模组,一般而言不会有问题。

群系方面,超多生物群系及其前置TerraBlender都是兼容的,但可能造成轻微的边缘硬过渡,除非高处俯瞰否则不太影响体验。

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